Skip to content

Package com.mojang.blaze3d.systems

Part 1/1


RenderSystem

  • Full name: com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem
  • Package: com.mojang.blaze3d.systems
  • Source: clientOnlycom/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java
  • Type: class
  • Modifiers: public

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#activeTexture(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:284
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ activeTexture ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _activeTexture().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.activeTexture(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#assertOnRenderThread()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:116
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ assertOnRenderThread ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. เรียกต่อ: isOnRenderThread(), constructThreadException().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.assertOnRenderThread();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#assertOnRenderThreadOrInit()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:110
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ assertOnRenderThreadOrInit ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. เรียกต่อ: isOnRenderThread(), constructThreadException().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.assertOnRenderThreadOrInit();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#backupProjectionMatrix()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:687
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ backupProjectionMatrix ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.backupProjectionMatrix();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#beginInitialization()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:600
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ beginInitialization ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

ทำงานตาม body โดยตรง (ประมาณ 1 statement).

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.beginInitialization();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#bindTexture(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:301
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ผูก Texture

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _bindTexture().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.bindTexture(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#bindTextureForSetup(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:297
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ผูก Texture For Setup

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: bindTexture().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.bindTextureForSetup(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#blendEquation(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:234
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ blendEquation ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _blendEquation().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.blendEquation(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#blendFunc(GlStateManager.SourceFactor,GlStateManager.DestFactor)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:209
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ blendFunc ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _blendFunc().

Parameters

  • GlStateManager.SourceFactor sourceFactor
  • GlStateManager.DestFactor destFactor

ตัวอย่างใช้งาน

GlStateManager.SourceFactor sourceFactor = ...;
GlStateManager.DestFactor destFactor = ...;
RenderSystem.blendFunc(sourceFactor, destFactor);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#blendFunc(int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:214
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ blendFunc ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _blendFunc().

Parameters

  • int i
  • int j

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.blendFunc(0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#blendFuncSeparate(GlStateManager.SourceFactor,GlStateManager.DestFactor,GlStateManager.SourceFactor,GlStateManager.DestFactor)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:219
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ blendFuncSeparate ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _blendFuncSeparate().

Parameters

  • GlStateManager.SourceFactor sourceFactor
  • GlStateManager.DestFactor destFactor
  • GlStateManager.SourceFactor sourceFactor2
  • GlStateManager.DestFactor destFactor2

ตัวอย่างใช้งาน

GlStateManager.SourceFactor sourceFactor = ...;
GlStateManager.DestFactor destFactor = ...;
GlStateManager.SourceFactor sourceFactor2 = ...;
GlStateManager.DestFactor destFactor2 = ...;
RenderSystem.blendFuncSeparate(sourceFactor, destFactor, sourceFactor2, destFactor2);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#blendFuncSeparate(int,int,int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:229
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ blendFuncSeparate ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _blendFuncSeparate().

Parameters

  • int i
  • int j
  • int k
  • int l

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.blendFuncSeparate(0, 0, 0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#clear(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:342
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ล้าง clear

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _clear().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.clear(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#clearColor(float,float,float,float)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:333
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ล้าง Color

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _clearColor().

Parameters

  • float f
  • float g
  • float h
  • float i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.clearColor(0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#clearDepth(double)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:329
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ล้าง Depth

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _clearDepth().

Parameters

  • double d

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.clearDepth(0.0D);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#clearShader()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:639
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ล้าง Shader

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.clearShader();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#clearStencil(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:337
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ล้าง Stencil

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _clearStencil().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.clearStencil(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#colorMask(boolean,boolean,boolean,boolean)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:309
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ colorMask ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _colorMask().

Parameters

  • boolean bl
  • boolean bl2
  • boolean bl3
  • boolean bl4

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.colorMask(true, true, true, true);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#defaultBlendFunc()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:620
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ defaultBlendFunc ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: blendFuncSeparate().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.defaultBlendFunc();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#deleteTexture(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:293
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ deleteTexture ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _deleteTexture().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.deleteTexture(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#depthFunc(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:189
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ depthFunc ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _depthFunc().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.depthFunc(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#depthMask(boolean)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:194
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ depthMask ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _depthMask().

Parameters

  • boolean bl

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.depthMask(true);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#disableBlend()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:204
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ disableBlend ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _disableBlend().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.disableBlend();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#disableColorLogicOp()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:274
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ disableColorLogicOp ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _disableColorLogicOp().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.disableColorLogicOp();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#disableCull()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:244
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ disableCull ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _disableCull().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.disableCull();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#disableDepthTest()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:171
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ disableDepthTest ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _disableDepthTest().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.disableDepthTest();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#disablePolygonOffset()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:259
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ disablePolygonOffset ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _disablePolygonOffset().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.disablePolygonOffset();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#disableScissor()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:185
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ disableScissor ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _disableScissorTest().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.disableScissor();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#drawElements(int,int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:400
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

วาด Elements

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _drawElements().

Parameters

  • int i
  • int j
  • int k

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.drawElements(0, 0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#enableBlend()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:199
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ enableBlend ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _enableBlend().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.enableBlend();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#enableColorLogicOp()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:269
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ enableColorLogicOp ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _enableColorLogicOp().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.enableColorLogicOp();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#enableCull()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:239
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ enableCull ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _enableCull().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.enableCull();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#enableDepthTest()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:176
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ enableDepthTest ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _enableDepthTest().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.enableDepthTest();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#enablePolygonOffset()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:254
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ enablePolygonOffset ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _enablePolygonOffset().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.enablePolygonOffset();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#enableScissor(int,int,int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:180
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ enableScissor ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _enableScissorTest(), _scissorBox().

Parameters

  • int i
  • int j
  • int k
  • int l

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.enableScissor(0, 0, 0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#finishInitialization()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:604
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ finishInitialization ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. เรียกต่อ: isEmpty(), replayQueue(). สร้างออบเจ็กต์: IllegalStateException.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.finishInitialization();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#flipFrame(long,TracyFrameCapture)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:141
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ flipFrame ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. เรียกต่อ: pollEvents(), replayQueue(), getInstance(), clear(), glfwSwapBuffers(), endFrame().

Parameters

  • long l
  • TracyFrameCapture tracyFrameCapture

ตัวอย่างใช้งาน

TracyFrameCapture tracyFrameCapture = ...;
RenderSystem.flipFrame(0L, tracyFrameCapture);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getApiDescription()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:433
  • Modifiers: public static
  • Return: String

คืออะไร

อ่านค่า Api Description

ทำงานยังไง

คืนค่า: apiDescription.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

String result = RenderSystem.getApiDescription();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getBackendDescription()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:429
  • Modifiers: public static
  • Return: String

คืออะไร

อ่านค่า Backend Description

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: format(), _getLWJGLVersion(). คืนค่า: String.format(Locale.ROOT, "LWJGL version %s", GLX._getLWJGLVersion()).

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

String result = RenderSystem.getBackendDescription();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getCapsString()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:455
  • Modifiers: public static
  • Return: String

คืออะไร

อ่านค่า Caps String

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: "Using framebuffer using OpenGL 3.2".

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

String result = RenderSystem.getCapsString();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getModelViewMatrix()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:704
  • Modifiers: public static
  • Return: Matrix4f

คืออะไร

อ่านค่า Model View Matrix

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: modelViewStack.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

Matrix4f result = RenderSystem.getModelViewMatrix();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getModelViewStack()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:709
  • Modifiers: public static
  • Return: Matrix4fStack

คืออะไร

อ่านค่า Model View Stack

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: modelViewStack.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

Matrix4fStack result = RenderSystem.getModelViewStack();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getProjectionMatrix()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:699
  • Modifiers: public static
  • Return: Matrix4f

คืออะไร

อ่านค่า Projection Matrix

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: projectionMatrix.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

Matrix4f result = RenderSystem.getProjectionMatrix();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getProjectionType()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:739
  • Modifiers: public static
  • Return: ProjectionType

คืออะไร

อ่านค่า Projection Type

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: projectionType.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

ProjectionType result = RenderSystem.getProjectionType();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getSequentialBuffer(VertexFormat.Mode)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:719
  • Modifiers: public static
  • Return: RenderSystem.AutoStorageIndexBuffer

คืออะไร

อ่านค่า Sequential Buffer

ทำงานยังไง

แยกกรณีด้วย switch. เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: switch (mode) { case QUADS -> sharedSequentialQuad.

Parameters

  • VertexFormat.Mode mode

ตัวอย่างใช้งาน

VertexFormat.Mode mode = ...;
RenderSystem.AutoStorageIndexBuffer result = RenderSystem.getSequentialBuffer(mode);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getShader()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:644
  • Modifiers: public static
  • Return: CompiledShaderProgram

คืออะไร

อ่านค่า Shader

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: shader.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

CompiledShaderProgram result = RenderSystem.getShader();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getShaderColor()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:395
  • Modifiers: public static
  • Return: float[]

คืออะไร

อ่านค่า Shader Color

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: shaderColor.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

float[] result = RenderSystem.getShaderColor();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getShaderFog()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:351
  • Modifiers: public static
  • Return: FogParameters

คืออะไร

อ่านค่า Shader Fog

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: shaderFog.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

FogParameters result = RenderSystem.getShaderFog();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getShaderGameTime()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:734
  • Modifiers: public static
  • Return: float

คืออะไร

อ่านค่า Shader Game Time

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: shaderGameTime.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

float result = RenderSystem.getShaderGameTime();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getShaderGlintAlpha()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:365
  • Modifiers: public static
  • Return: float

คืออะไร

อ่านค่า Shader Glint Alpha

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: shaderGlintAlpha.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

float result = RenderSystem.getShaderGlintAlpha();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getShaderLineWidth()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:410
  • Modifiers: public static
  • Return: float

คืออะไร

อ่านค่า Shader Line Width

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: shaderLineWidth.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

float result = RenderSystem.getShaderLineWidth();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getShaderTexture(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:666
  • Modifiers: public static
  • Return: int

คืออะไร

อ่านค่า Shader Texture

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: i >= 0 && i < shaderTextures.length ? shaderTextures[i] : 0.

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

int result = RenderSystem.getShaderTexture(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getString(int,Consumer<String>)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:424
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

อ่านค่า String

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), accept(), _getString().

Parameters

  • int i
  • Consumer<String> consumer

ตัวอย่างใช้งาน

Consumer<String> consumer = ...;
RenderSystem.getString(0, consumer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#getTextureMatrix()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:714
  • Modifiers: public static
  • Return: Matrix4f

คืออะไร

อ่านค่า Texture Matrix

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: textureMatrix.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

Matrix4f result = RenderSystem.getTextureMatrix();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glBindBuffer(int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:492
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glBindBuffer ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _glBindBuffer().

Parameters

  • int i
  • int j

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.glBindBuffer(0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glBindVertexArray(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:496
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glBindVertexArray ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _glBindVertexArray().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.glBindVertexArray(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glBufferData(int,ByteBuffer,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:500
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glBufferData ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThreadOrInit(), _glBufferData().

Parameters

  • int i
  • ByteBuffer byteBuffer
  • int j

ตัวอย่างใช้งาน

ByteBuffer byteBuffer = ...;
RenderSystem.glBufferData(0, byteBuffer, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glDeleteBuffers(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:505
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glDeleteBuffers ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glDeleteBuffers().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.glDeleteBuffers(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glDeleteVertexArrays(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:510
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glDeleteVertexArrays ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glDeleteVertexArrays().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.glDeleteVertexArrays(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glUniform1(int,FloatBuffer)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:540
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glUniform1 ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glUniform1().

Parameters

  • int i
  • FloatBuffer floatBuffer

ตัวอย่างใช้งาน

FloatBuffer floatBuffer = ...;
RenderSystem.glUniform1(0, floatBuffer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glUniform1(int,IntBuffer)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:520
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glUniform1 ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glUniform1().

Parameters

  • int i
  • IntBuffer intBuffer

ตัวอย่างใช้งาน

IntBuffer intBuffer = ...;
RenderSystem.glUniform1(0, intBuffer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glUniform1i(int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:515
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glUniform1i ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glUniform1i().

Parameters

  • int i
  • int j

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.glUniform1i(0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glUniform2(int,FloatBuffer)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:545
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glUniform2 ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glUniform2().

Parameters

  • int i
  • FloatBuffer floatBuffer

ตัวอย่างใช้งาน

FloatBuffer floatBuffer = ...;
RenderSystem.glUniform2(0, floatBuffer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glUniform2(int,IntBuffer)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:525
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glUniform2 ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glUniform2().

Parameters

  • int i
  • IntBuffer intBuffer

ตัวอย่างใช้งาน

IntBuffer intBuffer = ...;
RenderSystem.glUniform2(0, intBuffer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glUniform3(int,FloatBuffer)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:550
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glUniform3 ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glUniform3().

Parameters

  • int i
  • FloatBuffer floatBuffer

ตัวอย่างใช้งาน

FloatBuffer floatBuffer = ...;
RenderSystem.glUniform3(0, floatBuffer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glUniform3(int,IntBuffer)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:530
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glUniform3 ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glUniform3().

Parameters

  • int i
  • IntBuffer intBuffer

ตัวอย่างใช้งาน

IntBuffer intBuffer = ...;
RenderSystem.glUniform3(0, intBuffer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glUniform4(int,FloatBuffer)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:555
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glUniform4 ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glUniform4().

Parameters

  • int i
  • FloatBuffer floatBuffer

ตัวอย่างใช้งาน

FloatBuffer floatBuffer = ...;
RenderSystem.glUniform4(0, floatBuffer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glUniform4(int,IntBuffer)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:535
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glUniform4 ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glUniform4().

Parameters

  • int i
  • IntBuffer intBuffer

ตัวอย่างใช้งาน

IntBuffer intBuffer = ...;
RenderSystem.glUniform4(0, intBuffer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glUniformMatrix2(int,boolean,FloatBuffer)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:560
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glUniformMatrix2 ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glUniformMatrix2().

Parameters

  • int i
  • boolean bl
  • FloatBuffer floatBuffer

ตัวอย่างใช้งาน

FloatBuffer floatBuffer = ...;
RenderSystem.glUniformMatrix2(0, true, floatBuffer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glUniformMatrix3(int,boolean,FloatBuffer)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:565
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glUniformMatrix3 ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glUniformMatrix3().

Parameters

  • int i
  • boolean bl
  • FloatBuffer floatBuffer

ตัวอย่างใช้งาน

FloatBuffer floatBuffer = ...;
RenderSystem.glUniformMatrix3(0, true, floatBuffer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#glUniformMatrix4(int,boolean,FloatBuffer)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:570
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ glUniformMatrix4 ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _glUniformMatrix4().

Parameters

  • int i
  • boolean bl
  • FloatBuffer floatBuffer

ตัวอย่างใช้งาน

FloatBuffer floatBuffer = ...;
RenderSystem.glUniformMatrix4(0, true, floatBuffer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#initBackendSystem()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:437
  • Modifiers: public static
  • Return: NanoTimeSource

คืออะไร

ดำเนินการ initBackendSystem ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _initGlfw(). คืนค่า: GLX._initGlfw()::getAsLong.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

NanoTimeSource result = RenderSystem.initBackendSystem();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#initRenderer(int,boolean)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:441
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ initRenderer ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _init(), getOpenGLVersionString().

Parameters

  • int i
  • boolean bl

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.initRenderer(0, true);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#initRenderThread()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:94
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ initRenderThread ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. เรียกต่อ: currentThread(). สร้างออบเจ็กต์: IllegalStateException.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.initRenderThread();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#isFrozenAtPollEvents()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:137
  • Modifiers: public static
  • Return: boolean

คืออะไร

ตรวจสอบสถานะ Frozen At Poll Events

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: get(), getMillis(). คืนค่า: pollingEvents.get() && Util.getMillis() - pollEventsWaitStart.get() > 200L.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

boolean result = RenderSystem.isFrozenAtPollEvents();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#isOnRenderThread()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:102
  • Modifiers: public static
  • Return: boolean

คืออะไร

ตรวจสอบสถานะ On Render Thread

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: currentThread(). คืนค่า: Thread.currentThread() == renderThread.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

boolean result = RenderSystem.isOnRenderThread();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#isOnRenderThreadOrInit()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:106
  • Modifiers: public static
  • Return: boolean

คืออะไร

ตรวจสอบสถานะ On Render Thread Or Init

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: isOnRenderThread(). คืนค่า: isInInit || isOnRenderThread().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

boolean result = RenderSystem.isOnRenderThreadOrInit();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#limitDisplayFPS(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:160
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ limitDisplayFPS ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

มีการวนลูป. เรียกต่อ: glfwGetTime(), glfwWaitEventsTimeout().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.limitDisplayFPS(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#lineWidth(float)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:405
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ lineWidth ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • float f

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.lineWidth(0.0F);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#logicOp(GlStateManager.LogicOp)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:279
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ logicOp ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _logicOp().

Parameters

  • GlStateManager.LogicOp logicOp

ตัวอย่างใช้งาน

GlStateManager.LogicOp logicOp = ...;
RenderSystem.logicOp(logicOp);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#maxSupportedTextureSize()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:471
  • Modifiers: public static
  • Return: int

คืออะไร

ดำเนินการ maxSupportedTextureSize ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if ; มีการวนลูป. เรียกต่อ: assertOnRenderThreadOrInit(), _getInteger(), max(), _texImage2D(), _getTexLevelParameter(), info(). มีจุด return อย่างน้อย 2 จุด.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

int result = RenderSystem.maxSupportedTextureSize();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#pixelStore(int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:415
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ pixelStore ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _pixelStore().

Parameters

  • int i
  • int j

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.pixelStore(0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#polygonMode(int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:249
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ polygonMode ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _polygonMode().

Parameters

  • int i
  • int j

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.polygonMode(0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#polygonOffset(float,float)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:264
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ polygonOffset ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _polygonOffset().

Parameters

  • float f
  • float g

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.polygonOffset(0.0F, 0.0F);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#readPixels(int,int,int,int,int,int,ByteBuffer)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:419
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

อ่าน Pixels

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _readPixels().

Parameters

  • int i
  • int j
  • int k
  • int l
  • int m
  • int n
  • ByteBuffer byteBuffer

ตัวอย่างใช้งาน

ByteBuffer byteBuffer = ...;
RenderSystem.readPixels(0, 0, 0, 0, 0, 0, byteBuffer);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#recordRenderCall(RenderCall)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:126
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ recordRenderCall ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: add().

Parameters

  • RenderCall renderCall

ตัวอย่างใช้งาน

RenderCall renderCall = ...;
RenderSystem.recordRenderCall(renderCall);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#renderCrosshair(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:450
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

เรนเดอร์ Crosshair

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _renderCrosshair().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.renderCrosshair(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#renderThreadTesselator()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:615
  • Modifiers: public static
  • Return: Tesselator

คืออะไร

เรนเดอร์ Thread Tesselator

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). คืนค่า: RENDER_THREAD_TESSELATOR.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

Tesselator result = RenderSystem.renderThreadTesselator();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#replayQueue()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:153
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ replayQueue ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

มีการวนลูป. เรียกต่อ: isEmpty(), poll(), execute().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.replayQueue();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#resetTextureMatrix()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:682
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

รีเซ็ต Texture Matrix

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), identity().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.resetTextureMatrix();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#restoreProjectionMatrix()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:693
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ restoreProjectionMatrix ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.restoreProjectionMatrix();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setErrorCallback(GLFWErrorCallbackI)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:446
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

กำหนดค่า Error Callback

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _setGlfwErrorCallback().

Parameters

  • GLFWErrorCallbackI gLFWErrorCallbackI

ตัวอย่างใช้งาน

GLFWErrorCallbackI gLFWErrorCallbackI = ...;
RenderSystem.setErrorCallback(gLFWErrorCallbackI);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setProjectionMatrix(Matrix4f,ProjectionType)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:671
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

กำหนดค่า Projection Matrix

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). สร้างออบเจ็กต์: Matrix4f.

Parameters

  • Matrix4f matrix4f
  • ProjectionType projectionType

ตัวอย่างใช้งาน

Matrix4f matrix4f = ...;
ProjectionType projectionType = ...;
RenderSystem.setProjectionMatrix(matrix4f, projectionType);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setShader(CompiledShaderProgram)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:634
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

กำหนดค่า Shader

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • CompiledShaderProgram compiledShaderProgram

ตัวอย่างใช้งาน

CompiledShaderProgram compiledShaderProgram = ...;
RenderSystem.setShader(compiledShaderProgram);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setShader(ShaderProgram)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:626
  • Modifiers: public static
  • Return: CompiledShaderProgram

คืออะไร

กำหนดค่า Shader

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), getInstance(), getShaderManager(), getProgram(). คืนค่า: compiledShaderProgram.

Parameters

  • ShaderProgram shaderProgram

ตัวอย่างใช้งาน

ShaderProgram shaderProgram = ...;
CompiledShaderProgram result = RenderSystem.setShader(shaderProgram);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setShaderColor(float,float,float,float)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:387
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

กำหนดค่า Shader Color

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • float f
  • float g
  • float h
  • float i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.setShaderColor(0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setShaderFog(FogParameters)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:346
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

กำหนดค่า Shader Fog

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • FogParameters fogParameters

ตัวอย่างใช้งาน

FogParameters fogParameters = ...;
RenderSystem.setShaderFog(fogParameters);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setShaderGameTime(long,float)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:729
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

กำหนดค่า Shader Game Time

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • long l
  • float f

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.setShaderGameTime(0L, 0.0F);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setShaderGlintAlpha(double)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:356
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

กำหนดค่า Shader Glint Alpha

ทำงานยังไง

ทำงานตาม body โดยตรง (ประมาณ 1 statement).

Parameters

  • double d

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.setShaderGlintAlpha(0.0D);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setShaderGlintAlpha(float)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:360
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

กำหนดค่า Shader Glint Alpha

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • float f

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.setShaderGlintAlpha(0.0F);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setShaderLights(Vector3f,Vector3f)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:370
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

กำหนดค่า Shader Lights

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • Vector3f vector3f
  • Vector3f vector3f2

ตัวอย่างใช้งาน

Vector3f vector3f = ...;
Vector3f vector3f2 = ...;
RenderSystem.setShaderLights(vector3f, vector3f2);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setShaderTexture(int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:659
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

กำหนดค่า Shader Texture

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • int i
  • int j

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.setShaderTexture(0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setShaderTexture(int,ResourceLocation)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:650
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

กำหนดค่า Shader Texture

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), getInstance(), getTextureManager(), getTexture(), getId().

Parameters

  • int i
  • ResourceLocation resourceLocation

ตัวอย่างใช้งาน

ResourceLocation resourceLocation = ...;
RenderSystem.setShaderTexture(0, resourceLocation);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setTextureMatrix(Matrix4f)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:677
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

กำหนดค่า Texture Matrix

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(). สร้างออบเจ็กต์: Matrix4f.

Parameters

  • Matrix4f matrix4f

ตัวอย่างใช้งาน

Matrix4f matrix4f = ...;
RenderSystem.setTextureMatrix(matrix4f);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setupDefaultState(int,int,int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:460
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ setupDefaultState ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _clearDepth(), _enableDepthTest(), _depthFunc(), identity(), clear(), _viewport().

Parameters

  • int i
  • int j
  • int k
  • int l

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.setupDefaultState(0, 0, 0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setupGui3DDiffuseLighting(Vector3f,Vector3f)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:595
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ setupGui3DDiffuseLighting ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • Vector3f vector3f
  • Vector3f vector3f2

ตัวอย่างใช้งาน

Vector3f vector3f = ...;
Vector3f vector3f2 = ...;
RenderSystem.setupGui3DDiffuseLighting(vector3f, vector3f2);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setupGuiFlatDiffuseLighting(Vector3f,Vector3f)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:590
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ setupGuiFlatDiffuseLighting ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread().

Parameters

  • Vector3f vector3f
  • Vector3f vector3f2

ตัวอย่างใช้งาน

Vector3f vector3f = ...;
Vector3f vector3f2 = ...;
RenderSystem.setupGuiFlatDiffuseLighting(vector3f, vector3f2);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setupLevelDiffuseLighting(Vector3f,Vector3f)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:585
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ setupLevelDiffuseLighting ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), setShaderLights().

Parameters

  • Vector3f vector3f
  • Vector3f vector3f2

ตัวอย่างใช้งาน

Vector3f vector3f = ...;
Vector3f vector3f2 = ...;
RenderSystem.setupLevelDiffuseLighting(vector3f, vector3f2);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setupOverlayColor(int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:575
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ setupOverlayColor ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), setShaderTexture().

Parameters

  • int i
  • int j

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.setupOverlayColor(0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#setupShaderLights(CompiledShaderProgram)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:376
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ setupShaderLights ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), set().

Parameters

  • CompiledShaderProgram compiledShaderProgram

ตัวอย่างใช้งาน

CompiledShaderProgram compiledShaderProgram = ...;
RenderSystem.setupShaderLights(compiledShaderProgram);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#stencilFunc(int,int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:314
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ stencilFunc ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _stencilFunc().

Parameters

  • int i
  • int j
  • int k

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.stencilFunc(0, 0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#stencilMask(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:319
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ stencilMask ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _stencilMask().

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.stencilMask(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#stencilOp(int,int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:324
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ stencilOp ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), _stencilOp().

Parameters

  • int i
  • int j
  • int k

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.stencilOp(0, 0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#teardownOverlayColor()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:580
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ teardownOverlayColor ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), setShaderTexture().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.teardownOverlayColor();

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#texParameter(int,int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:289
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ texParameter ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _texParameter().

Parameters

  • int i
  • int j
  • int k

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.texParameter(0, 0, 0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem#viewport(int,int,int,int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:305
  • Modifiers: public static
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ viewport ตาม implementation ของ RenderSystem

ทำงานยังไง

เรียกต่อ: _viewport().

Parameters

  • int i
  • int j
  • int k
  • int l

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.viewport(0, 0, 0, 0);

RenderSystem$AutoStorageIndexBuffer

  • Full name: com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem$AutoStorageIndexBuffer
  • Package: com.mojang.blaze3d.systems
  • Source: clientOnlycom/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java
  • Type: class
  • Modifiers: public static final

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem$AutoStorageIndexBuffer#bind(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:764
  • Modifiers: public
  • Return: void

คืออะไร

ผูก bind

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. แก้ state: buffer. เรียกต่อ: ensureStorage(). สร้างออบเจ็กต์: GpuBuffer.

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.AutoStorageIndexBuffer instance = ...;
instance.bind(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem$AutoStorageIndexBuffer#hasStorage(int)

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:760
  • Modifiers: public
  • Return: boolean

คืออะไร

ตรวจสอบว่ามี Storage

ทำงานยังไง

คืนค่า: i <= this.indexCount.

Parameters

  • int i

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.AutoStorageIndexBuffer instance = ...;
boolean result = instance.hasStorage(0);

com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem$AutoStorageIndexBuffer#type()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/RenderSystem.java:812
  • Modifiers: public
  • Return: VertexFormat.IndexType

คืออะไร

ดำเนินการ type ตาม implementation ของ RenderSystem$AutoStorageIndexBuffer

ทำงานยังไง

คืนค่า: this.type.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

RenderSystem.AutoStorageIndexBuffer instance = ...;
VertexFormat.IndexType result = instance.type();

TimerQuery

  • Full name: com.mojang.blaze3d.systems.TimerQuery
  • Package: com.mojang.blaze3d.systems
  • Source: clientOnlycom/mojang/blaze3d/systems/TimerQuery.java
  • Type: class
  • Modifiers: public

com.mojang.blaze3d.systems.TimerQuery#beginProfile()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/TimerQuery.java:19
  • Modifiers: public
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ beginProfile ตาม implementation ของ TimerQuery

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. แก้ state: nextQueryName. เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), glGenQueries(), glBeginQuery(). สร้างออบเจ็กต์: IllegalStateException.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

TimerQuery instance = ...;
instance.beginProfile();

com.mojang.blaze3d.systems.TimerQuery#endProfile()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/TimerQuery.java:29
  • Modifiers: public
  • Return: TimerQuery.FrameProfile

คืออะไร

ดำเนินการ endProfile ตาม implementation ของ TimerQuery

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. แก้ state: nextQueryName. เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), glEndQuery(), FrameProfile(). สร้างออบเจ็กต์: IllegalStateException, TimerQuery.FrameProfile. คืนค่า: frameProfile.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

TimerQuery instance = ...;
TimerQuery.FrameProfile result = instance.endProfile();

com.mojang.blaze3d.systems.TimerQuery#getInstance()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/TimerQuery.java:15
  • Modifiers: public static
  • Return: Optional<TimerQuery>

คืออะไร

อ่านค่า Instance

ทำงานยังไง

คืนค่า: TimerQuery.TimerQueryLazyLoader.INSTANCE.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

Optional<TimerQuery> result = TimerQuery.getInstance();

TimerQuery$FrameProfile

  • Full name: com.mojang.blaze3d.systems.TimerQuery$FrameProfile
  • Package: com.mojang.blaze3d.systems
  • Source: clientOnlycom/mojang/blaze3d/systems/TimerQuery.java
  • Type: class
  • Modifiers: public static

com.mojang.blaze3d.systems.TimerQuery$FrameProfile#cancel()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/TimerQuery.java:52
  • Modifiers: public
  • Return: void

คืออะไร

ดำเนินการ cancel ตาม implementation ของ TimerQuery$FrameProfile

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. แก้ state: result. เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), glDeleteQueries().

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

TimerQuery.FrameProfile instance = ...;
instance.cancel();

com.mojang.blaze3d.systems.TimerQuery$FrameProfile#get()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/TimerQuery.java:73
  • Modifiers: public
  • Return: long

คืออะไร

อ่านค่า get

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. แก้ state: result. เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), glGetQueryObjecti64(), glDeleteQueries(). คืนค่า: this.result.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

TimerQuery.FrameProfile instance = ...;
long result = instance.get();

com.mojang.blaze3d.systems.TimerQuery$FrameProfile#isDone()

  • Origin: clientOnly
  • Source: com/mojang/blaze3d/systems/TimerQuery.java:60
  • Modifiers: public
  • Return: boolean

คืออะไร

ตรวจสอบสถานะ Done

ทำงานยังไง

ตรวจเงื่อนไขด้วย if. แก้ state: result. เรียกต่อ: assertOnRenderThread(), glGetQueryObjecti(), glGetQueryObjecti64(), glDeleteQueries(). มีจุด return อย่างน้อย 3 จุด.

Parameters

  • ไม่มี

ตัวอย่างใช้งาน

TimerQuery.FrameProfile instance = ...;
boolean result = instance.isDone();